Dishonored - неуловимый мститель
Обзоры PS3-Игр | 26 октября 2012
Видимо над должностью начальника охраны уже не один десяток игровых лет висит проклятье. Иначе как объяснить тот факт, что как только главный герой перехватывает эту, с первого взгляда, непыльную работку, то сразу же кого-то убивают, кого-то предают, а какую-нибудь девчушку ещё и утаскивают не пойми куда. И кто в этом случае виноват? Конечно же протагонист! Так что вместо разгадывания кроссвордов за чашкой кофе, ему приходится брать инициативу в свои руки и пытаться хоть как-то оправдать своё звание почётного телохранителя. Работа мечты не иначе!
Такая же ситуация произошла и с героем Dishonored - Корво Аттано. Не усвоив это правило, Корво заступает на пост охраны королевы, и тут же запускает привычную цепь событий: буквально из воздуха появляется отряд головорезов, которые всего за пару минут успевают убить императрицу, похитить наследную принцессу, а глав героя оставить со всеми уликами аккурат перед телом знатной особы. К сожалению, дарованная разработчиками немота Корво не позволяет ему спокойно и доходчиво разъяснить ситуацию страже, вроде: "Да был, но убивать - не убивал," - что возможно помогло бы разрешить все недоразумения. Но наш герой решил тактично промолчать, и, видимо, уважая бессловесную позицию протагониста, господа дознаватели соглашаются не мучить героя расспросами, сразу обрекая Корво на весёлые покачивания в виселичной петле. Но протагонисту повезло, ведь издателем игры числится Bethesda, а у неё герой не может просто взять и умереть в тюремной камере. Как и положено, в первой же переданной с воли буханке, Корво находит ключ от персональной клетки и сбегает, в надежде очистить своё имя от клеветы и воздать по заслугам всем тем, кто довёл его до стези мстителя.
К сожалению, сюжет – одна из главных проблем игры. Тут сказывается и откровенно второсортная и непомерно предсказуемая история, и не по делу молчаливый герой, и просто деревянные характеры практически всего коллектива второго плана, хотя и не без исключений. Ко всему прочему, часто миссии сводятся к трём пунктам – доплыть в точку А, добраться до точки В и устранить/украсть объект С, отчего покажется, что герой постоянно занимается одним и тем же. Как ни странно, но ситуацию спасают с чего-то ставшими второстепенными дополнительные задачи. Они не просто подарят пару лишних минут в компании с игрой, но и дадут новый опыт прохождения Dishonored. Отчего, мы бы советовали выполнять подобные задачи в обязательном порядке.
Другое дело, что с разнообразием того, КАК вы будете выполнять поставленные задачи, проблем у игры нет. Не секрет, что в создании игры принимали участие люди, приложившие руку к таким проектам как Deus Ex, Thief и System Shock, так что уж кто-кто, а они-то знают как предоставить игроку просто необъятный арсенал возможностей по прохождению уровней и устранению боссов. Так что игра позволяет действовать как искусному шпиону: пробегая по крышам домов, усыпляя дротиками стражу и вселяясь в животных, так и безжалостному маньяку, скармливающему людей стаям крыс, подрывающим с гранат охрану и перерезающему глотки личной шашкой. Правда есть одно условие, чем более снисходительным вы будете к врагам и мирным жителям, тем красочней и добродушней будет родной городок. Проигнорируете это правило, и кроме стражи придётся боятся ещё и полчищ крыс, лишнего десятка заболевших, да и под дождём промокнете. Да-да, как-то наш герой ещё и на погоду влияет. К сожалению, не всё так гладко, как кажется на первый взгляд. В погоне за количеством всевозможных гаджетов и приспособлений, авторы немного позабыли о их качестве и балансе. Так, одни способности, вроде телепортации, стали просто читерскими, позволяя пройти без проблем весь уровень, а другие, вроде рентгеновского видения, наоборот, ненужными. Благо, чтобы понаблюдать за маршрутом патрулирования ближайшего охранника, можно высунуться из-за укрытия чуть ли не на пол корпуса да так, что стражник и не заметит. От этого очень сильно страдает стелс, который априори должен бросать игроку вызов, но не делает этого, ввиду отсталости искусственного интеллекта, однообразия противников и чрезмерности способностей и предметов инвентаря. К сожалению, брутальный способ прохождения с вырезанием и отстрелом всего прямоходящего тоже не лишён недостатков. Во-первых, после второго десятка убийств от однообразности не спасут даже садистские гаджеты и особо жестокие способности Корво. Второй же проблемой станет время прохождения, которое сократится дай бог вдвое. Конечно подкинуть пару лишних часов может исследование мира, позволяющее отыскать прокачивающие способности руны и кресты, понабрать деньгу на парочку арбалетных болтов, а так же собрать информацию о происходящем в мире. Другое дело, что несбалансированность геймплея делает эту фичу практически ненужным занятием - зачем вам закупаться лишней экипировкой или прокачивать скиллы, если существующего минимума достаточно для прохождения всей игры?
В создании визуального ряда снова сыграл свою роль предшествующий опыт разработчиков, который позволил совместить несовместимое - отталкивающие трущобы Thief и промышленный City 17 из Half-Life 2, а чтобы хоть как-то замаскировать симбиоз перед глазами игрока, в стилистике сделали упор на мотивы викторианского Лондона. Получилось нечто странное: с одной стороны всё и не так мрачно, как у первого, и не так постапокалиптично, как у второго, но при этом ощущение дежавю преследует буквально каждые пять минут: то база Корво напомнит улицы Южного квартала из Thief: Deadly Shadows, то причудливый шагоход наведёт на мысль о треножнике из Half-life 2, и так постоянно. С одной стороны, всегда приятно окунутся в воспоминания об этих проектах, с другой - очень трудно воспринимать атмосферу Dishonored как самостоятельную и целостную. Зато художники отлично постарались над различными мелкими деталями, вроде убранства усадеб и пёстрых костюмов знати.
Не отстаёт по проработанности и звук. Именно он додаёт атмосферности там, где не справляются другие элементы игры. Оно и понятно, буквально в каждом уголке этого мирка кажется, что будь игрок там непосредственно сам, он бы слышал в точности то же самое. Да и эмбиент подстёгивает нужные эмоции для соответствующего прохождения, жаль он тут же вылетит из головы, стоит только выйти из игры. Русской озвучки нет, но английский вариант достойный, а русофобам в помощь предложили субтитры. Только вот перевод порой сильно хромает.
В итоге Dishonored напоминает аппетитный винегрет из идей многих именитых стелс-экшенов, которому не хватило до такого же статуса всего-то ничего: сюжета, «своей» атмосферы, да сбалансированного геймплея. Без этих элементов игра легко может посыпаться в руках искушённого подобными проектами игрока. А вот остальным, не заставшим в своё время хотя бы тот же Thief, будет приятно почувствовать что-то похожее на то, что испытывали мы в то время.
Второсортный сюжет и неоднозначная атмосфера становятся главной проблемой игры.
Разнообразие способов прохождения слегка подпорчено реализацией некоторых веток.
Излишняя игра на ностальгических нотках порой складывается не в пользу Dishonored, но назвать её некрасивой может только слепой.
Хорошая музыка, отличные звуковые эффекты и добротная английская озвучка делают своё дело.
Автор: Сергей Onty Бушуев