Презентация "Ведьмак 2" в Москве
Тест-Драйв / Cобытия | 10 февраля 2011
9 февраля 2011 года в Москве прошла презентация главной ролевой игры этой весны - "Ведьмак 2: Убийцы королей". На ней присутствовали: соуправляющий студии CD Projekt RED Марчин Ивинский, вице-президент по развитию бизнеса CD Projekt RED Михаль Новаковский и дизайнер уровней игры Марек Зиемак.
После 15-минутного вступления с изложением фактов об успехе первой игры (чуть ниже можно посмотреть всё это на видео), нас вежливо попросили выключить камеры и, собственно, погрузится в живой игровой процесс рабочей бета-версии игры. Нам был показан один из побочных игровых квестов, общей игровой продолжительностью около 40 минут.
Первым делом нашему взору открывается довольно-таки большой город гномов - как обычно, серый и грязный. Не то, чтобы картинка сильно отличалась от первой части, но разница чувствуется и в первую очередь вдалеке от городских улиц. В глаза сразу же бросается отличная работа с освещением и тенями, но одновременно с этим не очень детализированная проработка крупных планов героев в диалогах. Т.е. детализация-то приличная, но явно не дотягивает до совершенства – особенно волосы или морщины на лице. Спишем это на раннюю бета-версию и понадеемся, что в финальном варианте игры текстуры будут более высокого качества. Диалоговая система немного переработана на современный манер что-то а-ля Mass Effect, но со своими коррективами – теперь варианты выбора ответов визуально короткие (2-3 слова) и находятся рядом с лицами героев, что как ни странно реально больше погружает в диалог.
Как водится, Геральт прибывает в очередной город и первым делом расспрашивает первого встречного об обстановке. Доброжелательный эльф помимо прочего упоминает, что в городе начали странным образом умирать мужчины. Видимо какая-то тварюга завелась в лесах… А нашего Ведьмака, конечно же, хлебом не корми, а дай замочить очередную нечисть. Эльф советует пройтись в местный "морг" дабы осмотреть труп – вдруг Геральт чего да поймёт. Здесь кроется ещё одно нововведение – теперь наш герой – настоящий Ведьмак из книг Анджея Сапковского! Конечно он и раньше им был, но суть в том, что теперь мы не просто идём в лес и рубим в капусту монстров, а расспрашиваем, выискиваем, расследуем и только потом рубим в капусту монстров, т.е. делаем именно то, что делал Геральт в книгах. Игра становится ближе к книжному повествованию, что не может не радовать. Уж насколько была первая игра близка к этому, но вторая пойдёт дальше! О книжном прошлом намекает и обновлённый журнал с инвентарём. В журнале теперь можно не просто вычитать следующий квест, но и увлечься художественным повествованием ваших похождений за авторством верного спутника Геральта - барда Лютика. Инвентарь же стал более информативным и современным. Правда, всё это показывалось с оговоркой – "не финальный вариант, но концепция именно такая".
Куда податься первым делом путнику с дороги в большом городе? Правильно! В таверну – святое место каждой фентези-саги. В таверне, как водится, можно подзаработать, поиграв в новые и обновлённые мини-игры да взять парочку-другую квестов. Поиграли в кости да в армрестлинг – получили даже некое задание, связанное с этим. А кости, кстати, заметил дизайнер игры, теперь имеют свою физику. Детали во всём!
Выйдя из таверны, двинулись вниз по улице, минуя множество прохожих-гномов. И только мы вышли за пределы грязного унылого города, перед нашим взором открылась удивительная картина – очень живой почти настоящий, но сказочный лес с голубым туманом над водоёмом. Вот здесь можно смело снимать шляпу перед разработчиками – такой красивый и естественный лес мало где увидишь. Если вы читали книги из цикла "Ведьмак", то мы уверены, мир, описанный автором, вы так себе и представляли. Видно, что всё делалось с любовью – деревья очень красивые и реалистичные, каждый камушек на тропинках на своём месте, каждая травинка выглядит именно как травинка, а не непонятный набор зеленых листьев. Впечатляет и то, что теперь в игре нет экранов загрузки, т.е. подгрузка идёт налету, иногда проявляясь в виде знака-символа у края экрана.
Не успели мы пройти и 100 метров, как на нас ринулась толпа разбойников. Выбираем обыкновенный меч, и начинается действо сперва напоминающее Assassin’s Creed 2, а затем… God of War. Боёвка изменена полностью. Теперь это чистокровный экшен\слэшер с красивыми приёмами, выпадами и прыжками. А прибавьте сюда ведьмачьи магические знаки, то получаем ещё и некое подобие Fable, но с большим отличием – каждый враг имеет свои повадки и, следовательно, для него нужна и своя тактика боя. Для нечисти, как водится, припасён серебряный меч. А каждый магический знак действует на определённый тип по-своему. Окинув же рациональным взглядом боевую механику можно привести в пример Dragon Age, но за вычетом D&D-системы.
Быстро разобравшись с разбойниками, идём дальше и видим столкновение людей с нечистью. Можем пройти мимо, можем помочь, можем убить всех. Убиваем всех…
Находим склеп, а в нём нечисть, нечисть и ещё раз нечисть. В темноте магия выглядит особенно красиво, а спецэффект голубой ауры и дыма от нечисти просто завораживает. Магическим знаком сносим попутно несколько стен – кирпичики разлетаются очень эффектно. Находим нужный нам труп и вот теперь и начинается расследование. Подобно диалогу – крупный план и варианты возможных действий с телом умершего. Полный осмотр со всех сторон и при этом каждое действие комментируется Геральтом. Улики найдены – романтическая книга, написанная нашим другом Лютиком. Геральт сразу же смекает с каким монстром придётся “переговорить” по душам. Выходим на поверхность и на нас неожиданно нападает приличных размеров монстр. Не растерялись – несколько магических знаков – монстр обездвижен и спустя десять секунд обезглавлен. Идём опять в таверну и расспрашиваем Лютика о книге. После забавной песенки Лютика о любви, выясняется, что эту книгу у него украли, и он хотел бы её вернуть. А взамен он готов предложить свою помощь в качестве приманки для монстра женской наружности – суккуба. Выманить её можно ночью, а т.к. в игре динамическая смена дня и ночи, то идём к костру и садимся медитировать до вечера.
Начинается эпизод приманки. Как ни странно, но теперь мы управляем Лютиком. Задача – спеть красивую песню, чтобы она понравилась суккубу, тем самым выманив её. Песню мы поём, путём выбора фраз из нескольких вариантов. Получилось с первого раза. Нас приглашают спуститься в открывшуюся дверцу в земле. Можно сразу же позвать Геральта, но мы решили спуститься самостоятельно. Управление опять перешло к Ведьмаку. Естественно, что мы спешим на помощь другу, который уже прикован к кровати очаровательного демона и жаждет развлечений. Начинается диалог, из которого следует, что как бы и Геральт не прочь присоединится к веселью… однако… Coming Soon 17.05.2011.
После всего увиденного хотелось бы ещё сказать, что даже по этому небольшому квесту видно, что игра выходит очень добротная и реально претендует на звание RPG года. Богатая литературная основа, внимание к мелким деталям, достойная графика с уникальным дизайном, колоритные персонажи с качественной озвучкой, мелодичные гитарные мотивы вкупе с яркими и реалистичными звуковыми эффектами – что ещё надо для успеха? Искоренить баги да отполировать баланс, но об этом пока рано судить по увиденному материалу.
Кстати была показана английская версия, но, конечно же, игра будет полностью локализована и на русский язык. Пока что остаётся открытым вопрос о консольных версиях игры и в частности версии для PS3. Разработчики никак не прокомментировали этот вопрос, но хочется надеяться, что они не заставят себя ждать.
Автор: Андрей Zwer Свирида
Смотрим: