Dead Space 2 - Космический Шок
Обзоры PS3-Игр | 13 февраля 2011
Признайтесь, вы ждали этого! Леденящие душу страхи уснули лишь на время… Но иногда ОНИ возвращаются снова…
Ни много ни мало, а именно 3 года прошло со старта злополучных событий на планете Эгида-7. За это время мы успели посмотреть два полнометражных мультфильма (Downfall и Aftermatch), рассказывающих хронологию инцидента и его последствий. Поучаствовали в происшествии на самой Эгиде-7 в очень качественном интерактивном тире Dead Space: Extraction. Ну и наконец, пробежались, шарахаясь каждого шороха, по узким коридорам огромного космического корабля - планетарного потрошителя - “Ишимура” в лице молчаливого инженера Айзека Кларка. За каким чёртом он отправился в составе спасательной команды на “Ишимуру”? С одной стороны как бы, так и надо – он входил в экипаж ремонтного корабля “Келлион”, который прибыл по сигналу бедствия. С другой стороны - классика жанра – любовь. На этом корабле работала его девушка, от которой он получил странное видео-послание. Заведомо догадываясь, что она возможно уже мертва, но в душе всё отрицая, он всё же полетел на “Ишимуру”. Однако там он встретил лишь одиночество, скрасить которое могут разве что полчища монстров – некроморфов. Чуть позже пассия выходит на связь и Айзек ведомый то ли радостью, то ли злостью пробирается к хэппи-энду, но не тут-то было… Не будем спойлерить, если кто-то ещё не играл, но концовка первой части шокировала. А по сути-то нам так и не рассказали внятно что, почему, отчего и как начались эти ужасные события. Да – фигурирует некий Обелиск да фанатики-сектанты “Юнитологи”, но к чему они здесь? Как раз, чтобы понять всё это – нужно посмотреть мультфильмы да сыграть в Dead Space: Extraction, а затем уже переходить к сиквелу. В итоге как вы возможно знаете, Айзек выбрался с “Ишимуры” и подобно Элен Рипли из к/ф "Чужой" (жаль, что Айзек не смотрел сей фильм… ведь полагается устроить большой бадабум в финале...) дрейфовал в спасательном челноке, пока его не подобрали и поместили в психушку на Титан – спутник-луну Сатурна. На Титане как водится отстроен огромный город "The Sprawl" со своей инфраструктурой и множеством жителей. Ну, прям город "Rapture" из Bioshock только в космосе.
Здесь Айзек и проводит 3 года. И опять же – что он делал эти 3 года? Валялся в смирительной рубашке, привязанный к койке всё время? Выясним мы это только по мере прохождения игры. А справился ли Айзек со своей проблемой или он всё время в бреду – вопрос больше психологический и философский нежели логичные ответы – да, нет, возможно, может быть. Хочется заметить, что сиквел практически с первых кадров бросает нас в экшен – неумолимый и беспощадный. Запустив первую главу, вы рискуете отвлечься от экрана телевизора, наверное, лишь к пятой. И дело не в том, что игра подрастеряла какие-то пугающие элементы и давящую атмосферу безысходности. А мы-то помним, как в первой части было неуютно находиться... Нет – всё это на месте, но теперь эта игра скорее экшен-хоррор на выживание, нежели просто хоррор на выживание. Т.е. чувствуешь себя в игре более уверенно – как персонаж, опять же, Элен Рипли в к/ф "Чужой-4: Воскрешение". Откровенно, нам это понравилось. Многие ругали первую часть, за то, что в финале, после медлительных девяти глав, идут 3 просто ураганно-экшеновых. Это немного подпортило впечатление об игре – не было целостности повествования. В сиквеле же это побороли и выдали на-гора размеренный, но динамичный экшен. По большому счёту Dead Space 2 это очень качественная доработка или эволюция, кому как угодно, первой части. Это как Assassin’s Creed 2 по отношению к первой части серии. Т.е. работы проделано много, но и сохранены все фишки, а некоторые даже улучшены в разы. К примеру, раньше Айзек был молчуном, а теперь говорит без остановки и периодически даже отпускает острые словечки в адрес сложившейся ситуации. Сюжетная часть теперь не выглядит однобокой, ведь теперь у нас всегда ведётся диалог, как с другими персонажами, так и с галлюцинациями (а галлюцинациями ли?) в мозгу Айзека.
Оружейный арсенал был расширен и доработан, что не может не радовать, правда, опять же носить с собой можно только четыре ствола и на протяжении игры не раз будет вставать вопрос о выборе необходимого. Но уже к середине игры вы точно определитесь с идеальным для вас набором, т.е. таким, с которым вам будет наиболее комфортно выбраться из любой ситуации. А пикантных ситуаций будет не просто много, а очень много. Каждый раз игра старается преподнести сюрприз – не только новыми типами врагов, но и обстановкой. Будь, то ползающие некро-младенцы или детишки постарше… Местами кажется, что авторы просто перегибают палку в каких-то психологических моментах. А как вам пробежка по движущемуся поезду и затем реактивный полёт между вагонами? И это только один пример. В игре появилось много интерактивных сценок в буквальном смысле захватывающих дух. Никуда из арсенала не делись и фишки костюма – кинезис и стазис. Первая поможет вам отбиваться от супостатов подручными вещичками, пронзая некроморфов насквозь какой-нибудь палкой или даже их же смертоносными острыми конечностями. Вторая поможет при больших скоплениях врагов или для особо мощного громилы. Никуда не делась и созидательная функция данных инструментов – двигать нужные элементы да затормаживать, к примеру, активные части некоторых механизмов. На месте и прокачка всех видов оружия, а также особенностей костюма. Ну а о мощном “кирзовом” сапоге Айзека, мы думаем, никто не забыл – добивать им некроморфов сплошное удовольствие.
Одним из нововведений сиквела конечно же является мультиплеер - своего рода эксперимент. Почему эксперимент? Потому что это довольно необычный сеттинг для сетевой игры. Сразу в памяти всплывают два проекта с подобным сетевым режимом - Left4Dead да Aliens vs. Predator. Однако у Visceral Games всё же получилось что-то своё. Имеется, правда, всего пять карт, но с некоей особенностью. Как таковых сетевых режимов нет, но на каждой карте есть своё задание для отряда людей. Задания многоступенчатые и на каждую ступень отводится определённый промежуток времени (2-3-5 минут). Задача некроморфов - помешать людям выполнить задание. А цели в свою очередь весьма разнообразные - от взрыва реактора до побега со станции в спасательных челноках. Нужно ли говорить, что командная игра тут важна как никогда? Один взламывает консоль, второй прикрывает, третий несёт запал и т.д. У людей нет классов, но с получением уровня открываются более крутые костюмы и новое оружие. У некроморфов же доступно четыре разновидности - каждый со своими особенностями - мощная ручная атака, лазанье по стенам и т.д. Эти способности также прокачиваются с повышением уровня игрока. Помимо этого, в игру периодически вступают некроморфы, контролируемые искусственным интеллектом - больше, конечно, для массовости т.к. они довольно слабенькие по сравнению с живыми игроками. И опять же на стороне мертвичины возможность выбирать точку возрождения - вентиляции, канализационные стоки и т.д. За обе стороны интересно играть т.к. геймплей и тактика принципиально разные, чем и подкупает. Даже продвинутого игрока сетевой режим способен увлечь надолго, не смотря на всю простоту. Единственный серьёзный недостаток - это дисбаланс сил с постепенной прокачкой игроков, но возможно это исправят в будущих патчах. В любом случае - основная работа уже проделана и в триквеле, думается, мультиплеер будет уже отточен и доработан как полагается.
Графически игра похорошела как в дизайне обстановки так и во многих технических моментах – текстуры, спецэффекты, сглаживание. Т.к. действие происходит в городе, то естественно объёмы помещений выросли по сравнению с тесными коридорами “Ишимуры”. А завораживающие виды за многочисленными окнами дают представление большого города. Жаль, что всё же этот город больше для вида. Но нужно понять, что это всё-таки космос и о космическом Нью-Йорке конечно и речи быть не может. Дизайнеры и так постарались на славу. Как раз и то, что события происходят в городе, тоже влияет на восприятие игры – пространства больше – значит и людей больше – значит более безопасно… или всё же нет? Поиграете – сами почувствуете это. С одной стороны менее страшно, а с другой наоборот – больше смертей – больше некроморфов.
И опять же со звуковой частью всё очень и очень хорошо. Композитор тот же, приёмы те же. Даже если стоять на месте, то чувствуется атмосфера страха вокруг – город живёт ужасом, заполонившим его. Звук по-прежнему одна из сильнейших сторон игры, как и музыка. Хоть композиции и играют в строго отведённых местах, но эти моменты выбраны, что называется, в тему.
Локализация на русский язык выполнена в виде субтитров, что местами доставляет неудобство в плане того, что не успеваешь отстреливаться и читать переговоры по рации. Но с литературной точки зрения переведено всё боле-менее. Минусом же можно посчитать странноватую букву “Ч”, явно выделяющуюся на фоне других, т.е. с русским шрифтом явно что-то не срослось.
На этом всё. Рассказать больше – испортить впечатление игрокам. Целью данного обзора мы поставили донести Вам, что Dead Space 2 – игра очень качественная и интересная. Даже если вам не понравилась первая часть, то с 85% вероятностью вам понравится сиквел. Недаром в меню игры присутствует продолжительный видеоролик, повествующий о событиях первой части.
Да – игра по-прежнему наработка из различных хитов прошлого как игровых, так и киношных и опытные игроки или киноманы сразу увидят знакомые повороты сюжета или элементы геймплея, но отчего-то ругать сиквел, да и серию в целом, за это не хочется. Видимо потому что, всё это удачно переплетено и кажется уже каким-то родным. Просто садишься и наслаждаешься процессом, что собственно и требуется от хорошей игры. Радует, что на этот раз разработчики не ударили в гряз лицом до самого финала. Стоит ли говорить, что игра имеет приличную оптимизацию и практически полное отсутствие багов? В последнее время Electronic Arts честно отвоёвывает позиции лидера в игровой индустрии.
В итоге Dead Space 2 способна дать вам 9-11 часов захватывающего игрового процесса, а это в наше время многого стоит. Отличное начало 2011 года!